本週主線劇情上沒有太大的進度,不過因為這是第一篇進度文,所以這篇文我想先講解一開始的故事跟我製作的過程。

 

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開始遊戲後,首先會出現世界觀的大概講解,這段文章有前後呼應的意思在,只是目前設定上,一開始知曉遠古戰爭的人並不多,都是很老一輩或者其他種族才知道,人類大致上是不知道這段歷史的,但是圖書館有記載,如果城鎮裡面有圖書館的話,都可以翻到這則歷史。

這段劇情會是以跑馬燈的方式往上跑,因為我怕有的人看字比較慢,所以有特地讓每一句的間隔再拉更寬。

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跑完這段劇情之後,會出現難易度選擇,和各難易度說明,基本上我推薦大家選擇簡單模式或故事模式,因為AF的戰鬥是6人制,普通模式下是有一定難度在的。

我自己測試的時候會用普通模式,至於困難跟地獄我不會去測試的,因為第一輪很難用這個模式破關。

故事模式是專跑主線故事的模式,一開始就會拿到超強武器,基本上戰鬥都是讓玩家躺著過的,適合沒有時間玩卻又想體會故事的人。

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選完難易度之後會詢問要不要開啟教學,教學就是一開始會適時的給予一些系統說明或提示。

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選完難易度之後就會進入陣營選擇了。

當初一開始設計的時候,我是讓大家可以自由選擇四個陣營要玩哪一個,但是我覺得如果不照從東西南北這樣的順序玩的話,可能會因為劇情捏他而失去一些遊戲的樂趣,所以最後選擇想玩西南北,一定要從東開始破,當然一旦東破關之後,下次回到陣營選擇時,東跟西都會是開啟的狀態,玩家可以選擇要重新玩一次東,或者繼續玩西。

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選完陣營之後就會開始所選陣營的故事了,一開始會講解該大陸的一些大致情況。

 

之後會跳1話,每個陣營的1話通常都跟一開始的主角沒有太大的關係,算是發生在主角旅行之前的故事,當然主角最後一定會被牽扯進這個故事的後續裡面。

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1話講的是政變,皇帝的文官與武官宰相柯塔與聖騎士長多爾哈薩剛聯合發動政變,故事一開始便是政變即將迎來最後的決戰。

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因為知道道打不贏,所以皇帝希望公主可以從密道逃跑,將來重整態勢奪回政權。

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光明騎士蓮帶著公主跟他的仕女去密道之後,選擇與皇帝一起斷後,為公主爭取逃跑的時間。

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三大聖騎士之一的白銀聖騎士威斯特與光明騎士蓮是摯友,但兩人如今卻得面臨一戰……

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打贏跟打輸威斯特都不會有太大影響,只有劇情上不同而已,這裡算是給玩家的熱身操,讓玩家知道這款遊戲的戰鬥是怎麼樣的方式。這裡還不會有戰鬥教學,基本上除非是故事模式,要不然簡單模式也不太能贏威斯特,當然打贏是有稱號可以拿的,裝備之後六大能力+10%,這個稱號到東2話也會存在,並不會回收,所以如果打贏威斯特的話,2話開始主角前期的戰鬥會比較輕鬆。

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威斯特的意志堅定,不投降就是要皇帝的命,蓮只好捨命攻擊威斯特,這場戰爭就到這邊結束,之後又跳回講解這場戰爭的結果,皇帝與光明騎士蓮生死未卜。

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接下來就是主角的回憶了,主角的記憶都在他小時候故鄉的那場大火中。

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之後導覽整個主角現在的故鄉,主角雷德正式登場。剛登場的他就已經是要迎來18歲的生日了,這場生日宴會之後他就準備要踏上旅途。

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可以操控雷德之後,如果有開啟教學,就會跳出一些操作講解。

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這個時候就可以開啟選單去翻劇情了,每1話完結這裡都會有一個該章節的劇情的概要,關於選單裡面的選項可以參考遊戲系統的兩篇文章,這裡不多加贅述。

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我目前是有設計挖寶系統的,櫃子或是一些凹槽地方可能會有隱藏寶物,但是我目前只考慮放補品或冒險幣(錢),沒打算要放裝備之類的,因為我很怕武器防具店會變成虛設ww

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一開始去青梅竹馬馮斯跟米娜兄妹的家蹭飯,這裡的對話點出雷德很執著於要成為騎士,因為是騎士從故鄉的大火中把他救走的,這個時候的雷德跟他故鄉裡的人都還不知道政變的事情,因為設定上雷德的故鄉耶蘭達爾靠近南大陸,而皇城煌天宮則是在東大陸的最北端。

AF的世界觀上並沒有馬、信鴿這種可以傳遞訊息的工具,所以訊息的傳遞速度會很慢,此外遊戲裡面雖然有角色會放補血跟復活魔法,但是世界關設定上是沒有這種東西的,有的只是醫術,所以在這裡受重傷是會死亡的。

我之所以將這兩種設定拿掉就是為了要產生時間差跟不要有太不平衡的設定ww

你想嘛,戰鬥裡面不得不放補血招沒錯,但如果設定上真的有補血或復活魔法的話,那豈不是都不會死人了XD 那政變也不會那麼悲劇了w

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生日宴會之前馮斯告訴雷德鎮長在找他,之後便去鎮長的家,可以得知鎮長的祖先曾經是開國騎士愛德華爾德的戰友。

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受鎮長所託去密室挖寶(X),還順帶著挖到了一封給鎮長的信,不知為何鎮長看了這封信之後有些驚訝。

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鎮長告訴雷德關於白銀聖騎士的事情,是第一個以平民之身當上騎士的人。

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離開鎮長家之後,伙伴對話系統就會開啟,當然這時候只有雷德一個人,所以是他的自言自語ww

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拿到劍術卷軸之後回家練劍,沒多久就學會了,其實這裡並非雷德劍術天分很高,而是有秘密存在的,當然這跟鎮長看完信之後的反應有關係,但這個伏筆是隱藏的,沒有直接揭開,直到破完北陣營的故事之後稍微思考一下應該就能得到答案。

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傍晚去公園進行生日宴會,耶蘭達爾晚上可是有很豐富的支線劇情,甚至連影響遊戲最重要的卡爾相關劇情都在這裡出現!錯過了可就只能玩到第一部東西南北各自的劇情而已ww

我之所以這樣設計,其實最大的原因還是認為這個故事在東西南北各自的劇情結束之後就可以劃下句點了,之後的第二部、第三部就是完善劇情跟收回所有伏筆。

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我的設計想法是「就算不解大部分的支線還是可以通關劇情」,除了卡爾相關的支線以外,大部分的支線都跟主線無關,當然支線我會盡量豐富,但是我又很討厭蒐集要素……所以我很猶豫支線到底都要放些什麼ww 可能是各個NPC們的愛恨情仇或者故事吧,當然蒐集道具的支線也不會說完全沒有,畢竟是RPG遊戲嘛……反正就是現在還很猶豫就對了ww

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回家睡覺隔天到門口和馮斯、米娜道別,之後就踏上旅途了!

 

--你以為2話到這邊就結束了嗎?對,我也覺得到這裡結束一個章節是不錯的選擇,但……

 

這只是一切悲劇的開端而已--

 

畢竟一開始以政變的形式代入劇情,主角雷德總有一天會被捲入這場爭鬥裡,所以2話一開始我用和平的方式先帶過,就是為了要醞釀接下來爆發的氣氛ww 希望我可以達到這樣的效果啊QQ

覺得美工不好,遊戲呈現很難達到我想要的理想就是了。

 

好啦劇情跟製作進度就先講到這邊,接下來該談談這幾日的變更設定了。

 

1.將戰鬥中的隨機獎勵HPMP50%改為5%,10%改為1%,因為之前的設定實在補太多了,AF的戰鬥是六人制,普通模式下本身就有一定的難易度,我自己在測試的時候是用普通模式,有時候好不容易快打倒BOSS了,結果來一個50%獎勵又馬上補一半,當場都想直接關遊戲了ww

另外5%與1%的獎勵圖片要改不麻煩,但是去背我不太會,所以圖片還是暫時用原先的。

至於TP我目前的想法是補5%跟10%,TP比較不那麼違反平衡,所以補這個量是還好。

至於獎勵出現的概率我覺得可能還要調整,例如補1%的可以出現更多次。

 

2.將所有城鎮、村莊的草木都改成會動或者可以踐踏的,純粹想美化畫面而已,剛好讓我發現這個素材就想用了(?

 

3.製作了幾個NPC的支線,我希望每個NPC都至少能有一個支線,不想要有單純講固定話的NPC,所以之後可能做完一個城鎮或村莊的主線,我就會開始製作支線。

在鎮長家跟這個NPC講話,可以向他詢問一些事情,當然這是以這個NPC的角度去講解的,裡面的內容不全而且有參雜他個人的意見又或者是錯誤的資訊在裡面。

就算完全不看這些,主線也會交代跟講解的,而且主線講的會比較正確(當然也有故意錯誤的存在,例如大家一開始的理解的歷史就是錯誤的)。

 

4.更改卡爾事件的劇情。有追我部落格進度的人應該知道早前的卡爾劇情大概是啥樣子,這邊就不多說了,但老實說我對於要不要這麼早透露卡爾身份還很猶豫就是了,之後可能還是會小改一下。

 

5.刪除所有不必要的調查對話。

這個要不要留著我猶豫了很久,最後還是決定刪掉,畢竟這又不是恐怖遊戲,調查櫃子只是為了挖寶,不是為了要知道啥訊息ww

而且現在多了草晃動的效果,我怕事件太多系統負載不了會LAG

 

6.將大部分武器、防具名稱改成劍1、劍2、杖1、杖2等,介紹直接改成+多少數值。

這個是之前就改的,純粹是懶了,反正能看就好ww 連解說都直接改成效果。畢竟是這麼龐大的遊戲,要我想幾千個武器名字簡直要我命,合理!

……當然該認真的的時候我還是會認真的啦ww

至於技能,已經做出來的就維持,還沒做的看心情,如果太懶就直接用類似上面的代號先取代,之後再慢慢想。

 

7.將打倒敵人可以取得的經驗跟金錢改為預設值,不會隨著敵人的等級或能力成長而增加,也就是會跟我一開始設定的一樣,這是避免零經驗的敵人也能拿到經驗的窘境w

 

8.例行的修復BUG,尤其是上次變數的BUG不知為何往下挪了,導致我東主線的變數又動不了……於是只好怒把他弄到第二頁去……

這個測試真的累成狗,希望不要再搞事了,隨著劇情越做越多,搬移變數+測試會越來越痛苦……

 

9.將所有插件腳本都看過一遍,刪除不必要的以及做一些更動與修改。

 

10.新增了各章節開頭與結尾的過場效果,不過各陣營1話不會有開頭標題。

 

11.調整一些劇情及過場的速度,避免流程太慢。

 

12.關鍵名詞的顏色全部改為金色,不分顏色的理由是因為東西南北、第二部、第三部的選單及對話框顏色都不一樣,怕會顏色相近妨礙視覺,而這些對話框顏色裡面都沒有金色,所以統一用金色代替。

當然不是所有關鍵名詞都會一直是金色,我是依照主角跟說話的人的認知去判定的,如果說話的這個人非常了解關鍵角色的事情,或者該角色已經加入隊伍,那我可能就不會標註顏色,只有一開始亮出對方名字時才會標註。

 

13.新增幾位角色及音樂,角色的陣營有些還沒決定,但是他們的身份大致上都確定了。

 

14.NPC行走圖大部分採用MV的隨機生成,主要是我覺得比較好看,也不會說一直用原始素材裡面的,導致重複性太高。

之後會讓每個NPC都有名字,既然每個NPC都要有事件,那名字應該也相對重要,只不過一般NPC的名字我不會特別去想,會用網路提供的名字生成器,除非這個NPC有跟主線扯上關係,或者有在主線劇情講到話。

 

暫時先這樣,如果有新增的話就留到下次發文再列入了。

 

下週預計更改與製作:

1.因應經驗、金錢改為預設值的變動,調整技能學習所需消費的經驗、金錢。

2.完成耶蘭達爾鎮所有NPC及支線劇情。

3.製作料理系統(持有料理時,戰鬥結束後會自動吃料理,料理都是恢復全體的)。

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