貴安,這裡是差點忘記要寫進度文就直接跑去睡覺的羽。

話說製作進度不知不覺已經寫了20篇了……要是遊戲製作也能像寫進度文一樣快就好了。

本週做完第三天、第四天的所有主線劇情了,目前正在製作第五天的主線。

本週沒有系統更新,不過關於是否要繼續沿用CTB系統我還很猶豫,詳情會在最下面說明,那就直接上一些製作進度圖吧。

PS:我有盡量避免貼捏他劇情了,然而出場的人物等還是有可能會有捏到,所以要看的時候請慎重,也可直接拉到最下方觀看CTB系統的說明。

 

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PS:其實這裡預計是要用多張CG的,但開發階段還不打算請人繪製,會等到以後(至少做完東主線劇情後)。

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重要角色,將名字隱藏了,不過說真的……我自己都不敢肯定我有沒有在哪裡不小心捏到QQ

而且港都就這麼一個我有設計臉圖的角色,總覺得他的身分會太好猜測……

我之後有可能會多做幾個角色的臉圖吧(不確定)。

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這個世界向神發誓卻違背的話,會遭到神罰。

這個是世界觀的設定,雖然有埋很深的伏筆在裡面,但現階段主角們並不知情。

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三人行必有奸情,還有那兩隻小熊娃娃刻意放上去的,增加笑點XD

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帶著一群人打群架(?

至於對面那群人是怎麼來的就看圖說故事了XD

PS:上面那群角色會有各自獨立的支線劇情。

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附贈一個我畫的遺跡(非成品),剛開始想了好久不知道遺跡要怎麼畫,完全沒頭緒,後來經過一個晚上的思考,最後花了一天的時間畫出來的。

 

 

 

接下來說明本篇開頭我提到的「考慮是否要繼續沿用CTB」的事情。

CTB系統就是戰鬥時左邊的那個行動條,角色會照行動條的順序行動,就叫做CTB。

目前我大部分無法解決的BUG都跟這個CTB系統有關,所以我一直很猶豫要不要拿掉CTB系統。

所以先分析一下拿掉CTB系統的優缺點:

優:

1.能解決現階段的眾多無法解決的BUG

2.速度快的角色不至於太OP(導入CTB的話,速度快的角色總能連續行動好幾次,造成戰鬥平衡失衡)

3.魔法師不再需要詠唱(雖然我不知道這是優點還是缺點)

4.NPC的行動會更流暢,不會出現明明在詠唱魔法,下一回合卻因為我方有損血而變成丟補。

缺:
1.每次戰鬥時總要一口氣將我方角色全部行動完畢才會進行攻擊(就是一般回合制RPG所能見到的,我方全部輸入指令後,速度快的先手),我怕會讓戰鬥過於無趣。

不過說真的,回合制有回合制吸引人的地方,首先大眾對RPG的認知就是回合制的,因此在初接觸本遊戲的時候,如果是回合制戰鬥,就不太需要讓玩家花費時間摸索。

第二CTB系統固然增加了戰鬥可玩性,但同時也限制了很多事情,例如敵人何時行動都一目了然,反觀回合制在接觸未知敵人時,第一回合誰會先手完全不知道,這也是另一種可玩性。

2.增加戰鬥的難易度,例如我可以把後期的敵人全部弄成每回合可以行動2~3次,CTB就沒有辦法這樣做了,所以到了後期,反而是回合制的可玩性會比較高。

只是我之所以還猶豫,就是因為CTB系統的補血補魔的獎勵很實用,如果我要拿掉CTB系統的話,我會需要一個能代替獎勵的其他系統,來避免戰鬥過於無趣。

至於代替的獎勵系統已經有找到了,只是效果不盡如人意,所以還在考慮中。

希望下週我能一邊做主線一邊決定好戰鬥系統,雖說拿掉很簡單,但會影響我之後製作的戰鬥平衡,所以我還是想要盡快做決定。

(本篇完)

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