貴安,上週主要都是修復試玩版BUG+修正與新增些遊戲系統,所以劇情方面沒有進展。

在說明本週進度之前,我想先說一下……因為前面2話在製作時有更動劇情,加上我對原先寫的3話劇本不是很滿意(主要就是早期剛寫的時候劇情拿捏沒有很好,進展太快,我還是希望第一部劇情可以用慢熱的方式呈現),所以3話的劇情我是打算整個修改一遍,在那之前就是繪製3話需要用到的主線地圖跟搞一些還沒實裝的遊戲系統,直到3話完成我才會開始著手製作3話主線。

……總之就是因為早期各種菜鳥,導致後來稍微進步之後就會想要回頭去東改西改,不僅是劇情,就連遊戲也是,玩過試玩版的大概也都看得出來我早期技術有多蠢了QQ

事實上2話的劇情在製作之前就已經重寫過了,製作當下又有補上跟重寫一些劇情,可見直到最後一刻我都還是會一直修改東西。

至於預計實裝的戰鬥系統部分會放在最後說明,先講一下本週的進度。

地圖部分:

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1.畫了港都的外景圖,相簿裡面也有展示圖(傳送門),但都是示意圖,與實際正式版的圖是有落差的(例如上圖跟相簿裡都還沒弄上窗戶、路燈等,下圖則是門還沒弄上)。

港都是東陣營裡面富有歷史性意義的觀光地(涉及捏他不多提),同時也是漁業盛行之地,所以主角們理應當在這裡停留一段時間才是,這也是我想修改3話劇情的原因,因為3話目前劇本是沒有在港都多做停留的,主角邂逅另一名角色之後就匆匆離開港都,不管是劇情還是RPG遊戲來說,這都是非常傷的一件事情。

所以3話的部分可能會直接重寫在港都的所有劇情,讓劇情進展更順理成章,也能讓玩家更能了解港都對東大陸而言是什麼樣的地方。

PS:有的人會分不清村、鎮、都有什麼差別,這點在港都的NPC裡面也會補充說明,這邊簡單提一下就是城鎮與人口分布由大到小是城>都>市>鎮>村,所以港都是非常大的(雖然地圖可能看不出來QQ 但也不能真的畫太大啦……)

系統部分:

修正了幾個跟試玩版有些關連的BUG。

1.修改了文字顯示速度並修正了對話斷點再輸入後沒有逐字顯示,而是一口氣顯示後面對白的問題。

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如圖,可能有人會覺得這樣的文字顯示速度太慢,但我就喜歡這樣的速度,目前也不打算在遊戲中給予對話速度的調整(如果大家反應太激烈會考慮以什麼形式做上去),然後斷點之後的部分現在會逐字顯示了。

2.修正了戰鬥獎勵圖示並調整戰鬥獎勵出現的頻率。

AT_BONUS_HP0.05.pngAT_BONUS_HP0.1.pngAT_BONUS_MP0.05.pngAT_BONUS_MP0.1.pngAT_BONUS_TP05.png

如圖,其實試玩版就已經是補這個量了,只是我美工太差,圖片生不出來,所以暫時用了預設的,但朋友幫我製作了正確數值的圖片(感謝朋友阿妮鼎力相助XD),所以現在顯示會是正確的了,然後也調整了出現頻率,試玩版中0.05出現的頻率比較少,0.1反而比較多,所以這部分也改了,因為補的量真的非常少,所以我調整之後,也讓出現頻率變高了。

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3.BOSS戰跳選單之後不用擔心按到其他選項報錯的問題了,現在跳選單之後,我會將所有不能的選項都暫時關閉。

圖中圖鑑、辭典的部分之後也會做隱藏。

4.新增一個遊戲中任意時間按下ALT鍵都能暫停遊戲的功能,雖然這個功能的作用不大(因為這不是即時制的戰鬥),但方便給大家截圖什麼的。

但我不建議在事件進行中跟戰鬥中使用,因為可能會出現畫面與聲音不同步的BUG。

5.我自己在測試的時候覺得城鎮的卡頓很明顯,這是RPG VA工程本身的問題,事件一多就會卡頓,姑且有對此做了一些措施讓卡頓不那麼明顯了,畢竟卡頓會影響遊戲體驗。

之後還會再慢慢進行調整,只是再怎麼樣都沒辦法達到完美就是了,請見諒QQ

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6.其他一些瑣碎的修正(與BUG無關,就不一一列舉了,也有些沒有修正的,會慢慢再改,之後會統一發一篇正式版有修正的部分)。

圖為某再會的名場面……因為有人玩的時候覺得擁抱時很突兀,很像角色重疊在一起(包括我自己),所以熬夜怒PS了擁抱圖,我力能所及這就是極限了,至少比重疊好多了吧w

 

預計實裝的系統部分:

這邊主要針對戰鬥比較多,因為菜單的部分已經完成了,今後也不會再有變動,剩下戰鬥的部分如果也完成的話,系統的部分就算徹底完成了,以一個百分比來概括的話大概如下:

系統:80%(剩下戰鬥部分)

資料庫:整體的話10%(因為像怪物、道具這些都是要邊製作邊新增,所以資料庫的部分不可能提前完成)

那麼就來說一下之後預計新增的戰鬥系統,由於目前只是理論而已,有些還為實踐也未測試有無問題,所以等到之後全部完成的話,我會再另開一個戰鬥相關文章說明的。

1.先列一個跟戰鬥無關的系統,就是多路線系統,主要就是為了方便第一部東西南北不同路線用,但這只是某一個路線破關之後,你要玩其他路線時,獲得的裝備、道具等會暫時回收起來,等到二周目或第二部才能將原本的東西拿回(第二部的場合,最後東西南北所有東西都會合併)。

由於我不是東西南北線同時製作,雖然也曾想過效法某些遊戲一樣使用交錯視點的方式呈現,四條路線可以隨時切換,或者每個章節結束後可以切換下個路線,但這樣做的話,會使角色代入感變稀薄,畢竟這不是一款有前作的遊戲,而是一個全新的遊戲,而第一部的劇情也基本上沒有太大的牽扯,我並不打算讓大家在還沒對這個角色產生代入情感時就已經切換到下個角色的故事了,所以我還是會照著東西南北的順序製作,也因此這個系統的實際導入,會是在東劇情完結,即將著手製作西劇情時,到時候會跟著進度文一起發表這個系統的製作進展。

2.一個我覺得很不錯但還不知道怎麼用的戰場狀態系統,在這個狀態下,敵我雙方都會受到影響。

由於敵我雙方會受到一樣的影響,所以我目前還不知道怎麼使用,如果說增加攻擊力的話,但敵我雙方都增加,那感覺等於沒增加一樣……所以如果不能是加能力的系統的話,我可能要慎重思考了。

然後這個戰場狀態我預計會配合我之前說的CT系統去做整合(詳見製作進度8),冷卻完畢之後,戰場狀態的技能就能無條件使用。

3.屬性吸收、反射、傷害轉為回復等特性,主要是為了豐富戰鬥,這也不是什麼太OP的技能,也不是每個角色都擁有,所以很快就能實裝了。

4.將原本數據庫裡的隨機幾個敵人改為絕對隨機,例如三火魔法劍,原本的話如果敵人只有一隻,那三火魔法劍可以攻擊這個敵人三次,如果敵人有三隻則隨機攻擊三個敵人三次,但是修改之後就變成如果敵人只有一隻的話,使用三火魔法劍,只會攻擊這個敵人一次。

這個系統也是不會太OP,同時又能使戰鬥更多元,所以沒意外的話會馬上實裝。

5.怪物變身的能力,這個可能會用在一些比較困難的支線任務上,例如討罰特殊魔物等。

(本篇完)

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